Resident Evil : combien de clins d’œil avez-vous repérés dans le nouveau film ?

Resident Evil : combien de clins d’œil avez-vous repérés dans le nouveau film ?

Publié le18 septembre 2026

Mis à jour le25 septembre 2026

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Outre-atlantique, la nouvelle adaptation au cinéma de Resident Evil (2026) par Zach Cregger a été pointée du doigt par les fans des jeux vidéo. La cause ? Le choix du réalisateur de ne pas suivre d’histoire précise tirée d’un des épisodes, et par conséquent de ne pas mettre en scène de personnages iconiques de la saga. Pas de Chris ou Claire Redfield, de Leon S. Kennedy (le chouchou des fans), de Jill Valentine ou autre. Cregger s’en est même expliqué et excusé en interview pour apaiser les joueurs.

Mais il est important de rappeler que coller aux jeux n’est pas forcément un gage de qualité. Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City (2021) avait, lui, tenté cette approche, et le résultat n’était absolument pas convaincant. Souhaite-t-on d’ailleurs vraiment revivre quelque chose qu’on a déjà vécu en tant que joueur, mais sans la liberté d’action des jeux ? Ne vaut-il pas mieux apporter quelque chose à l’œuvre générale ? Un point de vue additionnel ? Un complément ?

En ce sens, la série Arcane (2021-2024) sur Netflix avait fait fort. Inspirée de l’univers de League of Legends, elle inventait de toutes pièces une intrigue et des personnages qui se mélangeaient au monde établi par les jeux. La série avait été particulièrement bien accueillie, et par la presse et par le public. Zach Cregger a fait ce choix-là, même si son Resident Evil ne s’intègre pas vraiment dans l’univers des jeux, son amour pour la saga transpire sur chaque plan, et il faut le reconnaître, cette nouvelle proposition est sans conteste, et malgré certains défauts, la meilleure adaptation de Resident Evil au cinéma.

Et sans doute le plus « Résidentévilesque ». Pour prouver ça, on a eu envie de lister les nombreux easter eggs, les références et clins d’œil que le film Resident Evil de Zach Cregger dissémine pendant ses 97 minutes. En avez-vous trouvé plus que nous ?

Attention, ne parcourez cet article qu’une fois le film vu, car aucun détail ne vous sera épargné…

Resident Evil

Langage visuel et découpage

Vue subjective : Le terme vue subjective est le terme technique issu du jeu vidéo qui décrit le fait de reporter l’angle de vue et le cadrage non plus standard, en voyant son personnage, mais en cadrant ce que voit son personnage. C’est la vue de référence des jeux de tir depuis Wolfenstein et Doom, et jusqu’à Call of Duty. En référence aux jeux qui sont passés par une vue précalculée (Resident Evil 1 à 3), à une vue plus orientée action avec la caméra embarquée derrière l’épaule des protagonistes (Resident Evil 4 à 6 & Remakes), puis à une vue subjective dans les derniers volets de la série (Resident Evil 7 à 9 en hybride), Zach Cregger filme certaines séquences en nous plongeant directement dans ce que voit son héros. Une vue qui referme le cadre, oriente un angle, avec seulement le bout de son canon qui dépasse. Comme dans les jeux, un croisement à deux embranchements devient encore plus stressant : si on regarde à gauche, on ne sait pas ce qu’il y avait à droite, dans notre dos… Le réalisateur s’en sort bien mieux que le film Doom (2005) qui en faisait son money shot pour la forme sans jamais comprendre ce que cette vue impliquait.

Angles de caméras : Même si les premiers épisodes proposaient des vues imposées, dès le quatrième volet, c'est le joueur qui récupère la maîtrise de la caméra. Cette faculté, propre aux jeux vidéo en 3D depuis la fin des années 90, induit mine de rien des logiques de cadrage et des mouvements de caméra propres à ce média. À de nombreuses reprises, Zach Cregger s’inspire de ces dynamiques de cadrage. Particulièrement au début du film, lors de la course poursuite autour de l'épave de la voiture de police. La caméra court derrière Bryan et masque volontairement certaines zones du champ de vision, tout en tournant dans le sens de ses déplacements. Les pros de la manette apprécieront.

Progression par niveaux : Les jeux Resident Evil sont découpés en différentes sections. Le premier par exemple est scindé sommairement en : manoir, jardins, retour au manoir et laboratoire. Le dernier en date : hôtel, asile, ville, laboratoire. Le film respecte totalement cette logique. Il pourrait lui aussi être découpé en grands ensembles qui font écho à des zones régulièrement croisées dans les jeux. On aurait ici : la rase campagne en introduction, puis la maison isolée, le tunnel, les faubourgs, les égouts, la ville, l’hôpital et le laboratoire. Des lieux très reconnaissables possédant chacun des identités très marquées et où il se passe à chaque fois des évènements différents participant à la progression des joueurs.

Scène d’introduction : C’est plus technique cette fois, mais la scène où tout dérape fait intervenir une voiture de police et un accident, de nuit. L’horreur débute sous l’éclairage intermittent bleu et rouge des gyrophares. Une scène qui s’inspire, assez librement, de l’introduction de Resident Evil 2 et de son Remake. Ne manque qu’un poids lourd… Dans les jeux, on suit Leon et Claire, les deux personnages jouables des titres, de nuit, sous la pluie, réfugiés dans une voiture de police. Ils sont confrontés à leurs premiers zombies et ont un accident. Le film de Zach Cregger reprend ces éléments mais transporte le tout en rase campagne, sous la neige. Le résultat est le même avec une première confrontation pleine d’incertitudes.

Resident Evil

Jeu de piste : Dans les minutes qui précèdent le vrai départ de l’action, le héros du film suit des traces dans la neige, seulement éclairé par la faible lueur de son téléphone ou d’une lampe de poche. Le cheminement est sinueux, chaotique, oppressant. On ne sait d’où peut venir le danger dans l’obscurité environnante. Cette ouverture en forme de jeu de piste s’inspire allègrement de plusieurs épisodes de la série. On pense à l’intro de Resident Evil 4 Remake, à l’arrivée au fameux Village qui donne son nom à Resident Evil VIII ou même aux pérégrinations étranges d’Ethan, le héros de Resident Evil VII, perdu dans son bayou…

Headshot ! : Dans les années 90, la saga Resident Evil débutait dans un genre bien plus survie-horreur qu’action. Les premiers jeux se caractérisaient par des décors fixes dans lesquels on déplaçait un personnage en 3D, avec une logique de perspective. Les commandes étaient archaïques et les déplacements lourds et peu intuitifs. Une touche servait à pointer son arme. Votre personnage se mettait en joue. Là, vous pouviez laisser la visée droit devant vous, la lever ou la baisser. Si vous la leviez et qu’armé d’un fusil à pompe vous attendiez le dernier moment pour tirer sur un zombie qui avançait vers vous pour vous mordre, vous pouviez avoir la chance de réaliser un tir à la tête qui éliminait l’agresseur d’un seul coup. Un headshot. Un tir qui n’était pas qu’impressionnant et graphique, mais concrètement pratique pour éviter de gaspiller des munitions, en nombre très limité. Dans le film, le premier tir de Bryan est une référence directe au premier headshot réussi par un joueur. Surprise et hémoglobine comprises.

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Objets et inventaire

La machine à écrire : Dans les jeux Resident Evil, pour sauvegarder votre progression, il fallait trouver de vieilles machines à écrire disséminées dans des niveaux labyrinthiques. Muni d’un ruban encreur, vous pouviez enregistrer votre progression… Et reprendre de là en cas de Game Over. Le film s’amuse à citer cette mécanique emblématique en un long plan appuyé. Toutefois, si dans les jeux, ces machines à écrire étaient généralement situées dans des safe rooms’ c’est-à-dire des pièces où il ne pouvait rien vous arriver, le film, plus réaliste sur ce point, n’accorde aucun répit à son héros.

La trousse de soins : Une trousse verte et blanche dans laquelle vous pouvez trouver des objets pour remonter votre barre de vie, ça vous rappelle quelque chose ? La fameuse First Aid Box qu’on croise dans les Remakes de Resident Evil a fait des émules puisque ça a en tout cas inspiré le réalisateur du film qui n’a pas hésité à faire porter tout du long un objet de ce type à son héros, même si le contenu est quelque peu différent. 

L’Herbe verte : En parlant d’objet de soin, les joueurs de la licence connaissent bien le premier objet de soin croisé : une plante verte, en pot, avec ses jolies feuilles. Mélangées à d’autres plantes de couleurs différentes, ces plantes peuvent même soigner des empoisonnements. Zach Cregger s’est amusé à en faire apparaître de manière subreptice à la fenêtre d’une voiture tandis que Bryan progresse dans la ville. 

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La lampe de poche : Pour renforcer le sentiment de stress, les jeux font souvent appel à la mécanique des pièces peu ou pas éclairées. Une logique à laquelle on souscrit facilement puisqu’on arpente en général des lieux abandonnés ou à moitié détruits, avec ses néons clignotants ou ses lueurs blafardes de lampes de sécurité et d'évacuation. Les joueurs sont donc régulièrement contraints de s’éclairer à la lampe torche, avec un radius très circonscrit qui renforce la peur. Voir bouger quelque chose au détour d’une orientation du faisceau n’est jamais bon signe… Dans le film, le héros se retrouve régulièrement dans des situations similaires. On pense à la scène d’intro dans la neige, évoquée plus haut, mais aussi au tunnel, au camping-car, aux égouts et à bien d’autres séquences du film. Bryan, d’abord en possession d’une lampe assez puissante la perd d’ailleurs et passe à l’éclairage encore plus faible du flash de son smartphone.

Un plan du niveau : Pour se repérer dans les couloirs interconnectés des jeux, le joueur peut faire appel à une carte. Pour rappeler ce principe, Zach Cregger fait s’arrêter son personnage principal de longues secondes devant le plan d’un bâtiment. Objectif en vue, la caméra fait même le trajet à suivre en partant du classique Vous êtes ici.

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Armes et munitions

Un fusil à pompe au mur : C’est sans doute l’easter egg le plus notable de tout le film. En arrivant dans le petit cottage isolé dans lequel il se réfugie au début du film, Bryan trouve au mur un fusil à pompe. C’est une référence directe au premier jeu de la saga. Heureusement pour lui, et contrairement au jeu, aucun piège n’est lié à cet élément !

Une boîte de cartouches : Dans la même logique, pour recharger son nouveau jouet, notre héros va devoir trouver des cartouches pour fusil à pompe. La quête de munitions est un élément constitutif central des jeux. Il est amusant de noter que la boîte verte de cartouches montrée dans le film est une reproduction assez fidèle de celles des jeux. Le nom Heavy Field Shells des cartouches de Resident Evil 4 est même écrit en toutes lettres.

Une mallette en argent : L’obtention de nouvelles armes ou d’éléments additionnels pour bricoler vos armes dans les jeux passe souvent par la découverte d’une mallette en argent dans laquelle vous trouvez une meilleure arme, une lunette de sniper pour votre fusil, un stabilisateur pour votre revolver, etc. Le film cite cette référence et offre à Bryan un petit moment d’espoir qui prend la forme d’une mallette de ce type. Il trouve là son meilleur fusil mitrailleur qui lui permettra de survivre aux horreurs croisées juste après.

Resident Evil

L’arc de progression de l’arsenal : Comme dans la plupart des jeux de la saga Resident Evil, le nouveau film respecte une progression crescendo dans la constitution de l’arsenal de son personnage principal. Comme dans les titres de Capcom, Bryan commence sans arme, récupère rapidement un pistolet de poing, puis un fusil à pompe et un fusil automatique. Une montée en puissance qui accompagne la progression du personnage et des dangers rencontrés. 

La restriction des munitions : Si le virage action entamé depuis Resident Evil 4 a pas mal changé la façon de jouer aux jeux, il est une chose qui demeure de manière plus ou moins marquée selon les épisodes, c’est la gestion de l’inventaire et de ses réserves de munitions. Dans certains titres, chaque balle, chaque cartouche compte, et il vaut parfois mieux fuir et esquiver que de vouloir à tout prix jouer les exterminateurs. On ne sait pas sur quelle galère on pourrait tomber par la suite. Dézinguer un couloir rempli de zombies à coups de fusil à pompe pour sécuriser un itinéraire peut être rassurant, mais aura-t-on assez de cartouches si on rencontre un monstre plus coriace et dangereux ensuite ? Vaut-il mieux dépenser 6 ou 7 balles sur un ennemi ou un seul tir de fusil ? Ou le laisser, quitte à devoir l’esquiver à chaque passage ? Voilà des questions que se posent régulièrement les joueurs des jeux Resident Evil. Zach Cregger s’amuse de ça en montrant régulièrement le nombre de balles restantes. Les coups tirés sont limités. Conditionnés par cette restriction. 24 Heures Chrono (2001-2014) et The Pitt (2025-2026) ont leur temps réel, Resident Evil a son nombre de balles réel…

Resident Evil

Obstacles et énigmes

Clés et cadenas : Combien de fois le joueur type n’a-t-il pas ragé face à un cadenas qui lui bloque le passage ? Resident Evil propose régulièrement des portes ou des cadenas renforcés ornés d’un symbole reconnaissable : effigie de chevalier, d’armure, de pique, de trèfle… Pour ouvrir le cadenas losange, il faut la clé losange. Un obstacle dont s’amuse beaucoup le jeune réalisateur. En un coup d’œil, les joueurs ont compris. Non, Bryan, tu ne passeras pas. Tu peux essayer de tirer dessus, de forcer… Il te faut LA clé prévue pour passer. Zach Cregger pousse même la citation en s’en moquant gentiment, ce qui prête volontiers à sourire. Surtout quand Bryan trouve au hasard la clé tant espérée à la seconde où elle est devenue inutile. Le nouveau film Resident Evil pousse même jusqu’à l’épuisement ses clins d’œil aux clés et cadenas.

Les portes : Armé jusqu’aux dents, avec même des grenades et un lance-roquettes, le joueur est parfois bloqué par une misérable porte en bois. Un aspect contre-intuitif que Zach Cregger cite dans son film. On est toujours pantois devant cette obstination du héros à passer par la porte renforcée du jardin de la villa du début, alors qu’une palissade en bois fragile s’étend de chaque côté. De manière plus générale, les passages des portes dans les jeux servaient initialement à masquer les temps de chargement et étaient partout. Porte de maison, double-battant de bâtiment public, barrières grillagées, portes de garage coulissantes… Le film joue beaucoup de cette variété de situations et propose sur toute sa longueur un panel de portes différentes bloquées ou à emprunter qui citent cette mécanique.

Resident Evil

Monstres et créatures

Les infectés : Que serait un Resident Evil sans aucun zombie ? Dans le film de Zach Cregger, pas de zombie classique toutefois, ou à la marge. Les rares individus que croise Bryan sont plus proches des Infectés de 28 Jours Plus Tard (2002) que des morts-vivants classiques de Romero ou de The Walking Dead (2010-2021). Ils courent, se jettent sur vous et sont particulièrement vivaces. De la même façon, dans le premier tiers du film, Bryan se retrouve infecté, à l’image de Leon dans Resident Evil Requiem. Le film devient comme le jeu aussi une sorte de course contre la montre pour que le héros puisse trouver un antidote.

Un zombie qui vomit : Le cas du zombie qui vomit de l’acide pour désintégrer les ascenseurs à la fin du film est plus particulier. Il fait autant référence à d’autres monstres du bestiaire fantastique de la pop culture moderne qu’à la saga Resident Evil. Mais si on devait chercher plus intensément dans les jeux, on peut citer le fameux Fat Molded de Resident Evil VII qui, même s’il n’a pas la même tête, possède une attaque acide assez similaire.

Les chiens : Les plus anciens se souviennent forcément des Dobermans putréfiés qui hantaient les abords du Manoir Spencer dans le premier Resident Evil de 1996 ou le commissariat de Raccoon City dans le second volet. On se souvient même du sursaut qu’on avait fait lorsqu’un groupe de ces canidés enragés fracassait les fenêtres d’un long couloir en L qui paraissait dégagé de prime abord. Le Resident Evil de 2026 reprend l’idée d’un chien touché par un virus et devenu abominable, et parvient là aussi à enchaîner les sursauts des spectateurs.

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Des mutations : Au fur et à mesure des épisodes, les virus se multiplient, et les causes des maux et contaminations tout autant. Dans certains épisodes, les victimes deviennent difformes, arborant des silhouettes déformées, certaines ayant même fusionné avec leur environnement. Cregger reprend ici la même logique et propose des individus corrompus par les menaces virales. Tentacules, multiplication des yeux ou des dents et autres joyeusetés sont au programme…

Des tentacules : Et parmi celles-là, on ne peut passer sous silence ces sortes de filaments qui jaillissent des corps laissés pour morts. S’ils revêtent ici un côté fusionnel à la Resident Evil Revelations 2, c’est plus du côté des parasites tentaculaires appelés les Plaguas issus de Resident Evil 4 qu’on a rapproché ce qui est montré à l’écran.

Nemesis : Depuis Mr X dans Resident Evil 2 ou Nemesis dans Resident Evil 3, Jack Baker dans Resident Evil VII, Lady Dimitrescu dans Resident Evil VIII ou La Fille de Resident Evil Requiem, la série Resident Evil a capitalisé sur la logique abominable du croque-mitaines inévitable qui vous poursuit partout, ouvre les portes, voire casse des murs pour vous attraper. Ce sentiment de fuite en avant, de devoir échapper à une horreur informe, est repris dans le film à travers le personnage de la femme renversée au début du film qui mute au fil de l’histoire pour finir par ressembler à un immonde amalgame d’individus menaçants.

Tyrant : Tyrant avec un T donc, c’est le boss des premiers jeux qui refait son apparition régulièrement tout au long de la série. Un infecté différent, qui ne se transforme pas vulgairement en zombie, mais une véritable machine à tuer. Plus grand, plus gros, armé de mâchoires additionnelles, de bras géant sclérosé et griffu, d’œil géant sur le corps, etc. Le film complète son bestiaire avec sa version de Tyrant, se calquant sur le grand n’importe quoi des jeux en fin de parcours.

Resident Evil

Univers et lore

Des références orales : Outre toutes ces références plus ou moins directes, d’autres éléments, plus évidents, parsèment le nouveau film de Zach Cregger. On pense bien sûr aux citations orales issues du jargon de la série de jeux. Le nom de la ville de Raccoon City est ainsi prononcé. Celui de la société pharmaceutique à l’origine des virus, Umbrella, aussi. 

L’œil des caméras : Dans certains jeux où l’action se déroule dans des bases secrètes ou des laboratoires high-tech, les joueurs sont épiés par de multiples caméras. On pense encore une fois à Resident Evil Requiem, mais pas seulement. Le film joue une fois encore avec cette idée et fait intervenir des alliés potentiels par le biais d’interphones qui observent Bryan via un système de sécurité.

Merci les jeux vidéo : Cette référence est sans doute la moins intéressante et la plus forcée, mais Bryan parle à de multiples occasions de son expérience de joueur pour justifier certains de ses positionnements, difficultés et sentiments quant au fait de manier les armes. Il fait plusieurs fois référence au fait que tirer en vrai, c’est bien plus dur que de manier une manette, et que l’un ne conditionne pas l’autre. Sympathique une fois, ce rapport est peut-être un peu trop souligné sur la longueur.

The Thing

The Thing et Matrix

Au-delà des clins d’œil aux jeux Resident Evil, le film de Zach Cregger aime aussi rendre des hommages assez directs à d’autres référents. On pense en premier lieu au fantastique The Thing (1982), cité de manière globale, entre décors enneigés, sensation de vide et d'oppression mixées, à ces corps déformés et à cette menace masquée chez l’autre. La musique, atmosphérique et présente, propose un écho même pas voilé au film culte de John Carpenter. Dans le même ordre d’idées, la pluie de zombies résonne comme leurs équivalents dans Phénomènes (2008), World War Z (2013) ou Matrix Resurrections (2021). Enfin, les décors torturés traversés et la solitude minimaliste des lieux renvoient tout autant à d’autres mètres-étalons du genre, The Last of Us, Part II et la saga rivale Silent Hill en tête.

Présenté comme un retour aux sources de l'horreur qui a fait le succès de la franchise, ce nouvel opus se veut plus fidèle aux jeux originaux.
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À propos de cette liste

Titres

1

Durée totale

1h 34min

Genres

Horreur

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